尽管全球经济持续遭受新冠肺炎疫情的猛烈冲击,但对于游戏产业来说,疫情造成的影响似乎可以忽略不计。致力于游戏业务全球市场研究及预测分析的NewZoo公司去年年底发布的《2021年全球游戏市场报告》显示,2021年全球游戏市场规模至少为1803亿美元。
报告显示,2021年全球游戏市场消费者支出为1758亿美元,同比下降1.1%。
但与那些遭受严重打击的行业来说,这样的数字足以令从业者满意。
在过去的很长一段时间,全球主机游戏市场一直是微软、索尼、任天堂的天下。这三家各据一方,“相安无事”。但刚刚进入2022年,“相安无事”的局面突然发生改变。
挑起事端的微软携巨资入场,开始向游戏赛道发力,试图冲击主机游戏市场的霸主地位,一举结束之前“相安无事”的局面。在雄厚的财力支持之下,微软或许有着足够的资金来实现自己的愿望,但问题是:有了钱就能一统市场吗?索尼和任天堂以及其他巨头会心甘情愿地交出自己的地盘吗?
微软掀起IP争夺战
微软是这场全球顶尖的游戏IP争夺战的发起者。
今年1月,微软宣布以每股95美元的价格,总共斥资687亿美元并购动视暴雪(Activision Blizzard),溢价高达45%,交易将于2023年左右完成。如若完成,这将是全球游戏史上最大的一笔并购案。
对于动视暴雪而言,这是一笔稳赚不赔的买卖。自从全球游戏产业进入移动时代后,动视暴雪在游戏市场上的统治力就开始大幅下降。
在爆款产品创新方面,动视暴雪乏善可陈,只能靠《使命召唤》《魔兽世界》《星际争霸》以及《暗黑破坏神》等老款游戏来维持昔日辉煌。但即使是在上述游戏产品中,作为动视暴雪旗下最赚钱游戏《使命召唤》系列,在手游市场上的全球收入也没有突破10亿美元,未能跻身全球手游第一梯队。此外,在过去的5年里,动视暴雪没有推出过任何爆款新游戏。
目前,动视暴雪不仅面临产品创新乏力的窘况,而且还承受着海量用户流失的风险。动视暴雪2021年第一季度财报显示,暴雪娱乐板块的活跃用户数约为2700万。相比于2018年同期,动视暴雪的活跃用户数流失了1100万。
2021年,动视暴雪的营收虽然达到了创历史新高的88亿美元,但这些收入仍然是依靠《使命召唤》《魔兽世界》等产品来实现的。其中,仅《使命召唤》一款游戏就将动视暴雪的月活跃用户人数提升至4.35亿。不过,对于财大气粗的微软来说,动视暴雪收入的多寡似乎并不是问题。微软所看重的,是动视暴雪手中握有的那些超级游戏IP。
作为跻身全球前三的主机游戏平台商,微软拥有超强的游戏发行能力。而一旦能绑定动视暴雪的一系列游戏超级IP,就可以极大地增强微软的平台垄断能力。届时,只要玩家想玩《使命召唤》,就不得不购买微软旗下的一款家用电视游戏机X-Box。买了X-Box游戏机后,微软就能向X-Box的用户推送更多的自营游戏产品,形成平台型垄断优势。
索尼跟进 任天堂观望
在微软收购动视暴雪的消息发布后,索尼公司的股票瞬间崩盘。此后,索尼在向美国媒体发布的一份声明中表示:“我们希望微软遵守合同协议,并继续确保动视游戏是多平台运作的。”
索尼旗下的家用游戏机厂家PlayStation长期以来一直与动视暴雪合作,并且一直握有《使命召唤》的营销权。索尼目前向动视暴雪支付各种限时特卖、道具和其他独家内容,而PlayStation的品牌则继续出现在《使命召唤》的广告中。
针对微软的收购,1月31日,索尼迅速宣布斥资36亿美元并购美国电子游戏软件制作商Bungie,但这更多地被市场看作索尼的一次防御性并购。相比于微软的大手笔,索尼实在是有些底气不足。毕竟,微软的现金储备高达1366亿美元,这些钱足以将整个索尼买下。此外,仅仅在2021年,微软的净利润就高达612亿美元,这些钱也足够买下整个任天堂。所以,对于索尼和任天堂而言,游戏就是生命线。但对于微软来说,游戏只是它巨大商业版图中的一个板块。
索尼对Bungie的并购,其逻辑跟微软是一样的。尽管在财力的比拼上势单力薄,但其无法退后,因为在这场游戏IP的争夺战中,谁掌握的IP更多,谁就更有商业价值,谁也就能在未来的市场中拥有更多的话语权。索尼并购Bungie,看中的正是Bungie旗下的《命运》系列游戏。
虽然《命运》IP的吸金能力远不如《使命召唤》《魔兽世界》等,但对于索尼来说,并购Bungie已经是最佳的选择。在并购完成后,Bungie将成为索尼的全资子公司,但索尼不会干预Bungie的日常运作和公司经营。
索尼集团公司董事长、总裁兼首席执行官吉田宪一郎表示,索尼将利用集团的各种娱乐和技术资产来支持Bungie的进一步发展,提升其在全球各地跨越多个平台和媒体创造经典游戏世界的能力。
吉田宪一郎还表示,他们看重的是Bungie“将其价值观与人们分享游戏体验的愿望相结合,将全球数百万人连接在一起”的能力。索尼集团公司总裁兼首席执行官 Jim Ryan也表示,收购Bungie,是索尼将PlayStation的影响力扩大到更广泛受众战略中的重要一步。
相较于微软和索尼的大手笔,任天堂似乎并不急于加入这次合纵连横的行列。在最近召开的一次投资者会议上,任天堂的总裁古川俊太郎表示,任天堂的品牌是基于其自身优势打造的,旗下游戏制作团队拥有大量精品任天堂游戏,并不需要通过收购其他游戏工作室来稀释任天堂的风格,只会在“必要”的情况下这样做。
而对于将要出现的主机平台竞争,任天堂也有着自己的准备。任天堂Switch在与X-Box、由Adobe Systems开发和发行的图像处理软件PS系列的三足鼎立竞争关系中脱颖而出,成为全世界最受欢迎的家用游戏主机。
■纵深
游戏市场仍存变数
游戏业内的合纵连横,热闹非凡。
对此,英国《经济学人》认为,关于游戏业还是需要明白两件事:首先,这个行业有些东西是永远不会变的。不管游戏可以创造出什么样的虚拟世界,但以男性为主的游戏玩家最喜欢的还是把屏幕上的对手打个稀巴烂。其次,这个行业的其他一切都在变。游戏的载体正在从游戏机、个人电脑和智能手机转向流媒体和元宇宙。未来,被打败的将不仅仅是游戏里的虚拟化身,还有陈旧的商业模式。
而微软和索尼最近所进行的交易,恰恰是上述两点的完美体现,尽管双方在实力上的差距极为明显。
英国《经济学人》杂志认为,就像视频领域的美国会员订阅制流媒体播放平台奈飞(Netflix)一样,微软也追求订阅用户的大幅增长。这符合当前的时代趋势,即从媒体到微软的Office 365程序,所有业务都应该采取订阅模式而不是一次性的销售,并且依赖云处理。
但是,尽管人们很容易会联想到索尼应该追赶微软,可它既没有那么多资金在内容布局上超过微软,也没有能与微软竞争的云基础设施(即便它推出了名为PS Now的流媒体服务)。收购Bungie对索尼来说是笔巨额交易,这让它和微软的财力差距一目了然。
对于索尼的收购,市场研究公司Drawbridge Research的托马斯·阿瓦德(Thomas Aouad)打了个比方说,索尼不是拿着刀去展开赤膊战,它的实力让它只能拿把勺子。要想比微软技高一筹,索尼必须剑走偏锋,而且是一反常态地大胆。
首先,它必须要证明流媒体和订阅服务并不能保证带来财富。与奈飞的受众不同,玩家要与流媒体进行互动,他们的手指触动扳机时的速度往往以毫秒计。低延迟的互联网连接对玩家的虚拟化身来说生死攸关。
其次,订阅的商业模式也还未经过有效验证。长期以来,索尼和微软一直靠薄利多销游戏机来提升高利润游戏的占有率,它们通常拥有这些游戏的专营权,其整个游戏业务和独立游戏开发商都是从这种模式中获益的。相比之下,订阅模式可能会吸引到众多新用户。微软的Game Pass服务以每月最高14.99美元的收费开放了一个可以在主机上运行的游戏库,现在拥有2500万用户;奈飞也正在进军游戏领域。不过,这类服务可能面临残酷的竞争,需要不断补充重磅游戏产品以减缓用户流失的速度。事实上,拥有丰富的音乐和电影库存的索尼就是通过为视频和音乐流媒体平台补充新内容来获利的。
作为另一种游戏策略,索尼在2月初宣布计划加倍投入《命运2》等“实时服务”(Live-service)游戏。这些游戏会定期升级,因此易于变现。但这还远远不够,它需要从自身经验中勾勒出一个战略蓝图,努力打破其游戏、音乐、电影、电子和图像传感器等业务之间的隔阂。
正如投资研究网站Smartkarma上的一篇文章所强调的,当元宇宙(Meta)等其他公司在大谈建构元宇宙时,索尼手里已经有了许多沉浸式娱乐(包括虚拟现实)的元素积累。它需要把自己的企业集团结构作为一种优势来推广。
这意味着索尼可以交叉培育其娱乐业务,比如像发行电影那样发行游戏。更具雄心的计划是,索尼正在考虑利用自己的尖端技术来更好地服务于未来的娱乐产业。
英国《经济学人》杂志认为,如果短期内微软试图让动视暴雪的游戏退出PlayStation平台,那么索尼需要推出足够强大的内容来进行反击。从长远来看,索尼占其收入四分之一以上的游戏业务对它的未来至关重要。但对于微软来说,游戏业务并没有那么生死攸关,这就会促使索尼做更长远的谋划。(编译 年双渡)